Wer träumt nicht davon sein eigenes Videospiel in den Händen zu halten, sofern man natürlich auch selber Interesse für die Spieleentwicklung aufbringen kann. Jedenfalls bin ich für meine Wenigkeit noch recht am Anfang und werde hoffentlich jemals in meinem Leben mit großartigen Spieleentwicklern in persönlichen Kontakt treten können. Sei es auf Messen, Presse Konferenzen oder bei kleineren Interviews.
Die PC-Games hat sich nun selber mal umgeschaut und will nun die Top 40 der Spieleschmieden wählen. Dabei sind unter anderem Spieleschmieden wie BlueByte, Ascaron, 3D Realms, Crytek und und und. Wer sich an der Wahl beteiligen möchte, kann sich auf der unten verlinkten Webseite etwas schlauer machen. Wer aber lediglich mal erfahren möchte zu welchem Spiel welcher Spieleentwickler gehört, sollte hier ebenfalls fündig werden.
Passend dazu habe ich ein Making of Video von den Spieleentwicklern des Games ‘Fuel’ herausgepickt und möchte Euch dieses nicht vorenthalten.
Zwar würden womöglich einige jetzt meinen in meinem Alter wäre ich zu alt für Märchen, aber Märchen sind dazu da um Menschen aller Altersklassen in der Gesellschaft zu spalten. Märchen haben immer den Nebeneffekt, dass hinterher die Menschen darüber reden. Sei es das Rotkäppchen, welches gegen einen bösen, fiesen Wolf antreten muss oder aber das Schneewittchen, welches ganz alleine mit 7 Zwergen in einem Wald lebt. (zumindest für kurze Zeit)
‘Alice im Wunderland’ ist meiner Meinung nach eine Geschichte die Realität und Fiktion in einem verbindet. Und die Geschichte über ein kleines Mädchen, welches in eine Welt eintaucht wo Wesen leben die für manch einen der beste Freund sein können, ist wohl zu recht lesenswert.
Jedenfalls gibt es ‘Alice im Wunderland‘ schon seit dem 19. Jahrhundert und der Schaffende dieses Realitätsindividums nennt sich Lewis Carroll. Leider muss ich auch hierbei anmerken, dass dieser seits bereits mehr als 100 Jahren verstorben ist.
Neben unzähligen Neuschaffungen der ‘Alice im Wunderland’ Geschichte, gab es auch viele Filme so auch zum Schluss der Film mit Johnny Depp als der Hutmacher – in ‘Alice im Wunderland’ der Film. Nach dem großen Kinoerfolg soll nun aber ein Spiel folgen, welches weniger Freude und Spass ausdrückt, als vielmehr Leid und Angst.
So zumindest kommt es im aktuellen Trailer zum Spiel ‘Alice: Madness Returns‘ hervor. Zwar ist dieser recht kurz gehalten, dennoch verspricht dieser äußerste Vorsicht in Sachen GamePlay. Freuen darf man sich auf dieses Spiel bestimmt und damit Ihr auch wisst wer hinter diesem Spiel steckt, stand der Spieleentwickler American McGee höchst persönlich einen Interview bereit.
Naja in meinen Augen steht die Entwicklung von Spielen mit 3D Modellen noch relativ mittig. Zwar kann man schon jetzt einiges an Erfahrungen präsentieren und sagen dass einige Spieleentwickler hervorragende Arbeit geleistet haben, aber nun kommt eben die 3D-Spieleentwicklung hinzu welche das wirkliche realitätsnahe 3-dimensionale im Spiel dem Auge nahe bringen soll.
Bevor wir aber nun versuchen zu verstehen wie 3D funktioniert, sollten wir uns in diesem Fall zum Anfang der Geschichte führen lassen und bei dem Rot-Grün-Verfahren beginnen. Das Rot-Grün-Verfahren entstand in den 50er Jahren und fand erstmals seine Anwendung in der Filmindustrie. Dabei werden beide Farben eine rechts und eine links verstellt aufeinander geführt und mit Hilfe einer speziellen Brille kann man diese Farben so aufnehmen, dass sie einen 3D-Effekt in der Realität auslösen.
Im Grunde genommen wird dabei unser Gehirn ausgetrickst und die schwächere Gehirnhälte nämlich die Rechte produziert ein eigens entwickeltes Bild aus dem Aufnahmen der Augen. Es bekommt zwei Bilder die verschiedene Perspektiven aufweisen und erstellt daraus dann ein 3D-Modell welches wir schließlich als volles optisches reelles Objekt wahrnehmen.
Etwas verständlicher wird es aber mit der folgenden Grafik, welche Euch ganz genau aufzeigt wie das Rot-Grün-Verfahren funktioniert. Anhand von einigen Beispielen wird Schritt für Schritt die Entwicklung eines 3D Verfahrens erklärt. Meines erachtens eine sehr interessante Grafik.
Wer vielleicht sogar noch eine Rot-Blau-Brille sein eigen nennen kann, der sollte diese mal schnell herauskramen und sich folgendes Video anschauen.
Zwar kann man dies nicht auf Alles und Jeden beziehen, aber auch aus älteren Beiträgen kann man immer noch lernen. Zumindest würde ich behaupten, dass auch ältere Making ofs von Spieleentwicklern durchaus interessant sein können. So zumindest bei den Spieleentwicklern des Games – Turok!
Mittlerweile ist es schon knapp 2 1/2 Jahre her, als der letzte Turok Teil auf dem Mrkt erschien, aber immerhin haben die Entwickler die Entwicklung von Turok in Audio und Video-Format festgehalten. Heraus kamen dann schließlich mehr als 6 Videos in dem die Spieleentwicklung, hier im Bezug auf Turok, genauer erläutert wurde.
Jedes einzelne Video bezieht sich auf einen besonderen Part, so zum Beispiel gibt es ein Video welches das GamePlay genauer erklärt und ein anderes Video geht auf die Entwicklung der Grafiken ein. Der Programmierer-Part und auch der Management-Part kommt schließlich auch nicht zu kurz.
Jedenfalls sind diese Videos empfehlenswert, obwohl sie alle in englischer Sprache sind. Ebenfalls sind diese leicht verständlich und auch kurz gehalten, sodass es letztlich nicht zu antrengend wird zuzuhören.
Einblicke hinter die Kulissen einer Spielschmiede kann immer wieder wie ein Abenteuer werden, von daher schaut Euch ruhig einmal wenigstens ein oder zwei Videos an.
Experten meinen Social Games wären die absolute Zukunft der Games-Branche. Ich jedenfalls gehöre mit zu den Kritikern, die behaupten können das Social Games zwar in Zukunft MIT einen wichtigen Faktor in der Games-Branche spielen, jedoch auch Casual Games oder High-, Low-Budget Spiele nicht ablösen können. Social Games sollen lediglich dafür sorgen die Nutzer eines Social Networks beizubehalten. Würden es keine Social Games wie FarmVille und Co. geben, dann würde so “manches” soziales Netzwerk auch keine 500.000.000 Nutzer sein eigen nennen.
Aber wie es bei der Entwicklung eines Social Games zu gehen kann, haben die Redakteure der Making Games nun dokumentiert. In einem Artikel auf Ihrem Weblog berichten Sie darüber worauf es beim Projekt-Management und bei der Team-Betreuung ankommt. Zwar hat man die Plattform schon vor sich, jedoch muss man das Spiel selber noch entwickeln.
“Zu vergleichen ist dies wie mit einem Hausbau. Das Grundstück ist schon fertig da, nur das Haus muss eben jetzt draufgesetzt werden und dafür braucht man Hilfe: Handwerker, Mauerer, Installateure und und und.”
Die Entwicklung eines Social Games ist mit der Entwicklung eines Browsergames zu vergleiche. Hierbei muss man lediglich weniger Marketing betreiben und hat quasi die Nutzer schon vor sich und muss sie lediglich ansprechen. Das Browsergame hingegen verbraucht etwas mehr Marketing-Energie.
Der Artikel befasst sich mit den Elementen des Managements und die der Entwicklung selber. Heißt wie werden Bugs gefunden und beseitigt, wie arbeiten die Grafiker und verleihen dem Spiel das nötige Aussehen, welche Bedingungen und Tools müssen die Spieleprogrammierer beachten und entwickeln. Welche Bedingungen gibt es seitens des Social Networks, sprich welche Technik ist erlaubt bzw. steht zur Verfügung. Und zum Schluss schließlich auch noch das intensive Testing des Games. Hält es dem Ansturm stand und was muss noch am Spiel verbessert oder gar entfernt werden oder sogar hinzugefügt werden.
Ich persönlich bin ja immer wieder von Spielen angetan, welche sich mit Themen auseinandersetzen die die reale Welt irgendwo schon einmal erlebt hat. Sei es die Urzeit, sprich Dinosaurier oder aber der zweite Weltkrieg. Sicherlich gibt es das Eine oder Andere Spiel, welches nicht sonderlich das wieder gibt was es an Themen verwendet. Dennoch sollten meiner Meinung nach die heutigen Spiele nicht nur mehr Unterhalten, sondern auch lehren.
Die Spieleschmiede Daedalic Entertainment hat sich das Thema Umwelt zu Herzen genommen und gleichsam dazu ein interessantes Adventure Spiel entwickeln. Bis zum kommenden Oktober 2010 soll ‘A New Beginning’ im Handel erscheinen und seine Spieler in eine Welt voller Abenteuer, Rätsel und Korruption führen.
Damit aber nicht nur Gamer wieder bevorzugt werden, wie bei vielen anderen Spieleentwicklern. Gibt es nun bis zum Oktober 2010 eine Podcast-Serie die am Ende wenn das Spiel veröffentlicht wird die Folge 5 erreicht haben sollte.
Der Podcast wird von den Spieleentwicklern selbst erstellt und gibt jede Menge Informationen über das Spiel selber und auch über Gewinnspiele und News. Ein besonderes Manko an diesem Podcast ist aber der Entwickler-Plausch, welcher Euch Informationen über die einzelnen Bereiche der Spieleentwicklung geben wird.
Die Spieleentwickler wollen Euch in den folgenden fünf Podcast-Folgen die Spieleentwicklung anhand von ‘A New Beginning’ näher bringen und erläutern wie die Spieleentwicklung verläuft. Neben diversen Tipps die Ihr auch für Euer eigenes Spieleprojekt verwenden könnt, gibt es auch jede Menge Insider-Infos.
Die wenigsten stehen Rede und Antwort wenn es darum geht etwas von Ihnen “ohne” jegliche Gegenleistung zu bekommen. Der Mensch ist zu 75% darauf ausgelegt für alle seine Leistungen etwas als Gegenleistung, sprich Ausgleich zu bekommen. Dennoch muss der Ausgleich nicht gleichwertig sein, so zum Beispiel auch bei einem Interview. Wer hier auf Game-Inventor.de ein Interview gibt, der bekommt auch eine Gegenleistung sei es ein Gameriss oder aber auch nur eine Empfehlung.
Brian Menze ist Conceptual Artist bei der Spieleschmiede Obsidian Entertainment und sorgt bei Fallout New Vegas für viele wunderbar ansehende Grafiken. Sei es ein Schild, ein Plakat oder aber einige Fallout Charaktere. Brian Menze stand nun dem GameRadar einem Interview zur Verfügung, in dem er auf seine Arbeit und Erfahrungen bei der Spieleschmiede und natürlich auch bei Fallout New Vegas berichtete.
Zwar ist dies nur ein sehr kurzes, aber dennoch informatives Interview welches auch Mal Erfahrungen und Erlebnisse aus dem Leben eines Spieleentwicklers berichtet. Gerade wer überlegt in die Spieleentwicklung einzusteigen, kann sich hier vielleicht mal anschauen wie das Leben eines Spieleentwicklers aussehen kann.
Die Einen meinen das Fernsehen würde lediglich nur multimedialen Schrott verbreiten und die Anderen meinen es ist nicht das Fernsehen, sondern die Leute die sich dort im Fernsehen präsentieren. Doch egal ob multimedialer Schrott oder nicht in jedem Fall sorgen die Menschen die wir täglich im Fernsehen sehen dürfen für Veränderungen in der realen Welt.
Wir als Spieleentwickler können die reale Welt nur verändern, wenn wir eine virtuelle Welt schaffen. Heißt, wir müssen ein virtuelles ökonomisches System aufstellen welches den Protagonisten die Fähigkeit gibt den Spieler letztlich mit dieser Welt interagieren zu lassen. Der Spieler möchte denn letztlich nicht nur durch eine leere Welt laufen, sondern er möchte auch etwas sehen.
Wenn der Spieler zum Beispiel an eine Kreuzung in der Spieltwelt kommt, wo es drei Richtungen gibt – die gerade benutze (zurück) – der rechte Waldweg – der linke Tunnel, dann trifft der Spieler diese Entscheidung nach seinem Interesse.
Der Tunnel stellt etwas verbergendes dar. Dort kann es Feinde geben, aber auch einen Schatz bzw. einen Gegenstand den der Spieler braucht um das Spiel zu beenden. Gleichzeitig kann der Tunnel aber auch eine Sackgasse sein in der es nichts zu finden gibt.
Der Waldweg hingegen ist etwas lichtdurchfluteter. Da dort lediglich nur Bäume und Sträucher wachsen stellt er eine etwas farbenprächtige Welt dar. In einem Wald sind oftmals Tiere zu finden und andere Naturwunder zu finden.
Worauf ich hinaus will ist, dass jeder Winkel egal ob Sackgasse oder Demonstration den Spieler etwas besonderes darstellen sollte. Wenn der Spieler eine Stadt betriet, dann muss ihm diese auch wie eine Stadt vorkommen. Es macht wenig Sinn eine kilometer große Stadtfläche zu bauen in der sich eine Handvoll Charaktere befindet. Ebenso sinnlos ist es ein Stück Natur zu entwickeln wo sich keine Stimmung zwischen Lebewesen und Natur finden lässt. Sprich Vögel und kleine Kieswege sind genauso wichtig wie ein Baum am Strassenrand.
Im folgenden habe ich einen interessanten Report gefunden, welcher das gestalten einer Spielwelt anhand von Tilesets genauer beschreibt. Dort wird Schritt für Schritt das Entwickeln einer Spielwelt beschrieben, sodass Ihr lernen könnt wie ihr Euer Level beginnt und es abschließt.
Einen wirklichen Weg zu finden ist oftmals nicht leicht. Wenn wir zum Beispiel morgens unsere Haustür verlassen, dann gibt es mindestens immer zwei Möglichkeiten zum Zielpunkt zu gelangen. Gehe ich in die eine Richtung oder gehe ich in die andere Richtung? Oder ein weiteres und bestimmt sehr bekanntes Beispiel wäre: “An welche Einkaufskasse stelle ich mich nun an? – Links? – Rechts? – Mitte?”
Die Wegfindung spielt in der Spieleentwicklung eine große Rolle. Man könnte jetzt behaupten, dass die Wegfindung mit zum Teilbereich der künstlichen Intelligenz gehöre, aber dass wäre meiner Meinung nach gelogen. Man könnte meinen dass sie einen gewissen prozentualen Anteil besitzt der weniger als 20% entspricht, aber das nur Mal nebenbei.
In dem Artikel den ich finden konnte, geht es um die einfache Wegfindung in einem Videospiel. Da es verschiedene Möglichkeiten gibt über Startpunkt und Zielpunkt, muss man dennoch einiges beachten. Der Entwickler hat die Möglichkeit statische Werte auszufiltern und diese dann anhand eines Netzes auf einer Karte zu plazieren auf der sich der künstliche Charakter zurechtfinden muss.
Neben diversen Beispielen, die sehr anschaulich dargeboten werden, gibt es aber eben auch jede Menge informationen zur Generierung eines Wegpunktes. Wer also gerne mehr über die Wegfindung erfahren möchte sollte sich die nächsten 5 oder 10 Minuten Zeit nehmen und den Artikel ‘Wegfindung‘ durchlesen.
Ich glaube man könnte hier nun langsam ein wenig umbauen und diesen Weblog direkt nur Shigeru Miyamoto widmen. Zumindest habe ich in letzter Zeit immer wieder interessante Berichte über den erfolgreichen und auch lehrreichen Spieleentwickler gefunden. Zuletzt berichtete ich über die Ideen des Charakter-Shöpfers dessen Idee nun darin besteht einen komplett neuen Spielecharakter zu schaffen. [Wer den Artikel lesen möchte..]
Jedenfalls ist der Herr Miyamoto nun ca. 30 Jahre bei Nintendo tätig und sorgt immer wieder für viele tausende Stunden Spielspass. Was aber macht ein Spieleentwickler wenn ihm seine Ideen langweilig werden? – Genau er wirft sie in den Papierkorb und sucht und findet immer wieder neue Ideen.
Am 14. Juli 2010 sprach Shigeru Miyamoto mit ‘Spiegel Online’ und gab ein Interview indem er seine Ideen in Sachen Entwicklung und Vision schilderte. Neben der Idee eventuell eine neue Wii-Konsole zu kreieren erzählt der Spieleentwickler aber auch was es mit der zukünftigen 3D Spieleentwicklung auf sich hat und was man in Sachen Charaktere erwarten kann.
Relativ lang ist das Interview nicht, aber lesenswert ist es auf jeden Fall. Und wer schon des öfteren von Herrn Miyamoto gehört hat, weis auch seine Interviews zu schätzen. Details bleiben nie aus und die Kreativität eines Charakter-Schöpfers ist eben auch ohne Stift und Blatt nicht zu bändigen. Shigeru Miyamoto strahlt die Leidenschaft eines Jeden erfolgreichen Spieleentwicklers aus.